[Diseño de interacción]
El idealismo aumenta en proporción directa de la distancia que nos separa del problema. John Galsworthy Bucaramanga, Junio 27 de 2003
Javier M. Martínez G. Diseñador Industrial de la Universidad Industrial de Santander, Magister (c) en Informática de la UIS. y Especialista en Gestión Administrativa. Diseñador de interfaces de usuario en FCV.Soft Software Factory
Software, mucho más diseño de lo que se imaginan
Resumen-El Diseño en Colombia busca un papel preponderante en el desarrollo de productos interactivos de mejor calidad; y para que esto sea una realidad es necesario un cambio significativo en las políticas de desarrollo y el reconocimiento del rol que les corresponde a los diseñadores dentro de la dinámica del trabajo en equipo. Por consiguiente las compañías productoras de este tipo de herramientas deben estar dispuestas a permitir que los diseñadores e ingenieros trabajen en el núcleo esencial del negocio. Sin embargo, lograr la integración interdisciplinaria sólo es posible mediante la implementación de metodologías definidas y la visualización del desarrollo de software como un proceso. El proceso de crear interacción mediante el diseño.
Palabras Clave-Diseño de Software, Diseño de Interfaces, Diseño de interacción, interfaz, Metodología para desarrollo de Software, Diseño Industrial e Informática,
I. INTRODUCCIÓN
LA producción y desarrollo de productos interactivos y herramientas digitales es un campo con grandes perspectivas en el ámbito del diseño industrial, dadas las necesidades que se derivan en este sentido. Las empresas están trasformando su forma de visualizar los negocios, convirtiéndose de sociedades basadas en la producción de bienes, a sociedades basadas en la producción, distribución y venta de mejores tipos de información.
Los países desarrollados están trazando su planificación vertiginosamente en esa dirección y se vislumbra un horizonte donde la informática será la base del diseño en la medida en que los diseñadores (como cuerpo profesional) y los ingenieros de software se interrelacionan cada vez más.
Sin embargo, Colombia no entra aún al cambio de la nueva era, y permanece sumida en una etapa prehistórica del diseño de productos interactivos; la poca usabilidad de muchos diseños de software atrae fuertes críticas y al parecer a estos detractores les sobran razones; basta anotar que comparando la industria del software, con la industria automotriz, la informática -en lo que a diseño se refiere- está en un nivel equivalente al de los autos de hace 100 años, es decir donde lo primordial era la parte operacional, sin importar las cuestiones subyacentes al diseño. Literalmente desastroso.
Los computadores han evolucionado dramáticamente en los últimos años, y las espeluznantes cajas metálicas encerradas en espacios especiales, se han convertido en el computador personal, liviano y compacto de nuestros días. Hasta finales de los años setenta el uso de los computadores estuvo limitado a los expertos en sistemas, científicos e ingenieros, que eran los únicos capaces de comunicarse con estos 'cerebros electrónicos'. Pero todo cambió con la incursión del computador al lugar de trabajo y al hogar. Computadoras que realizan tareas sorprendentes y cada vez más complejas e importantes.
Se necesitó hacer accesible el computador al niño, al ejecutivo, al ama de casa, es decir a cualquier persona, independiente de que haya o no tenido relación con esta tecnología. Surge entonces el software de uso masivo y se comienza a hablar del mismo como producto industrial, momento en el que se ponen en consideración todos los factores que conciernen al desarrollo de este tipo de productos: posibilidades técnicas, recursos financieros, sistemas de producción, mercadeo y ¡USUARIOS!, pero a su vez, es en este momento donde surgen las principales carencias, al desconocer la participación del diseño en las metodologías de desarrollo software, como disciplina que aporta muchos más elementos que la cosmética de una pantalla.
¿Cómo explicamos esa carencias? quizá el asunto comienza en los empresarios pues una sólida cultura del diseño se inicia en una avanzada cultura empresarial.
¿Qué hacer para generarla? En primer lugar tener clara la problemática del diseño de software en el desarrollo de productos informáticos en el presente.
II. DISEÑO Y GESTIÓN
El mercado mundial de software supera hoy los cien billones de dólares anuales, hasta el 45% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz. Más de un tercio de los análisis, comparaciones y opiniones están dedicadas a la facilidad de uso y un poco más del 10% del presupuesto global de un proyecto al desarrollo de las interfaces [19]. Sin embargo en muchas empresas esta inversión es muy poco significativa.
Con estos grandes flujos de dinero necesariamente la calidad es un factor primordial, por lo que la caracterización del diseño como factor diferenciador de mercado marca una diferencia esencial. Es necesario entonces, un cambio en la políticas de desarrollo de software (que hoy en día está casi exclusivamente en manos de los programadores) donde se hace participe al diseñador al final del ciclo productivo, a solicitud de un arreglo de colores, íconos y tipografías y poder vender así, un producto más 'bonito', restringiendo la actividad del diseño a la simple decoración.
El problema es entonces de cultura empresarial, no hay cultura de diseño en Colombia, y no hay empresarios de diseño, que coordinen e impulsen a los diseñadores. Los gerentes en general tienen reservas que les impiden confiar en los diseñadores. Existen diversos motivos para esto: algunos consideran que el diseño es costoso y lo ven como perdida de recursos financieros (mientras que los americanos y europeos lo han comenzado a ver como un capital); otros no integran el diseño en sus actividades industriales por su falta de tradición histórica con respecto a otras profesiones como la ingeniería, motivo por el cual no es tomado en serio.
Esta falta de cultura de diseño y manejo del diseño en las empresas conduce a un despectivo, pero muy escuchado, 'hagalo usted mismo', esto es lo que sucede en la industria del software, y como hay muy poco diseño la mayoría se convierten en 'basura digital'.
Los programadores no tienen el conocimiento y la formación en diseño y al realizar un producto interactivo su principal criterio es: 'yo hago lo que me gusta' y eso es lo peor que pueden hacer, diseñan la interacción para sí mismos, de acuerdo con lo que es más fácil y agradable de codificar y se imaginan que en realidad están diseñando para el usuario. Ya algunos ingenieros reconocen el déficit de diseño y el desecho digital que en ocasiones producen, aunque la mayor parte de la industria de alta tecnología aún se mantiene en la negación de esta problemática, que cualquier persona que tenga un teléfono celular o un procesador de texto puede ver con claridad: las herramientas computarizadas son muy poderosas, pero muy difíciles de usar.[18] Se asume esta problemática de falta de usabilidad de las herramientas con total sumisión, quizás porque la diferencia entre tener una solución de software para un problema y no tener ninguna es tan grande que se acepta cualquier dificultad o problema que dicha solución imponga. La dificultad de encontrar una mejor interacción no es lo que hace el problema tan inmanejable. Es, más bien, la casi universal disposición de aceptar una mala interacción como un costo inevitable. Esto no es cierto. La dificultad de la interacción es muy evitable afirma [18].
Si bien es cierto que la cultura visual y diseño de interfaces de los productos interactivos fue inventada sin participación de los diseñadores, es responsabilidad de los diseñadores la imagen del computador como el aparato 'amigable' para el usuario. Pero es tal la atrofia de la informática que tenían que inventarle ese nuevo adjetivo. El diseñador Rómulo Polo [1] lo llama, "software 'amigable' para el usuario", pero acaso no es lo mismo que decir que un auto tiene ruedas y anda; o que un cuchillo corta? Destacar lo básico de una cosa como algo fantástico es un error.
El objetivo principal del diseñador en el proyecto de la interfaz es resolver el problema de comunicación, y no resolver un problema de gusto personal y es ahí donde se distingue un diseñador profesional, de uno que sólo realiza un oficio. Las computadoras: tal vez arrojan cantidades y variedad de datos, pero informan muy poco a los usuarios, superar estas incompetencias en el manejo de la información, concibiendo el diseño de un producto interactivo como un proceso, es la tarea del diseñador en el futuro.
Pero entonces, dónde está el cuello de botella? se puede pensar que en los programas de apoyo. Los programas de enseñanza que se tienen hoy en diseño no preparan profesionales para esta nueva tecnología.
III. DISEÑO Y ACADEMIA
No hay especialistas en el área, no hay cursos (todavía es un área emergente) y los pocos que hay no son muy académicos; la mayoría de los libros son parcializados (hacia la ingeniería o hacia el diseño), y la mayoría de documentación en la WEB es muy informal y poco técnica, donde no se enseña a concebir este desarrollo como un proceso de participación interdisciplinaria; el resultado: no hay gente formada en este campo y de la totalidad de las personas que intervienen en el desarrollo de productos interactivos, casi ninguno es diseñador y lo peor, es que los pocos diseñadores no han sido formados académicamente para afrontar este reto.
Dentro y fuera de la industria del software se escucha acerca de la frustración de los usuarios, al navegar en la WEB a menudo se siente la presión de no encontrar lo que se busca o de intentar hacer algo y no poder. Han surgido muchas especialidades, profesiones y disciplinas, dispuestas a intentar solucionar este problema. Los teóricos han comenzado a hablar de ergonomía del software y de otros temas complejos, como la necesidad de un modelo sobre el diseño de la desmaterialización y el entorno virtual en mecanismos de interfaz hombre / máquina. No obstante, esto ha creado más confusión de cuál es la disciplina que debe asumir el reto de solucionar el problema de los usuarios insatisfechos.
Quizás es posible dilucidar esto de mejor manera mostrando en dónde puede ser más efectiva cada especialización y cómo puede integrarse con el diseño de la interacción orientado a los usuarios y así poder identificar el perfil que debe tener un diseñador.
IV. EL PERFIL DEL DISEÑADOR
Cuando un producto está terminado el usuario es quien define si es bueno, no el diseñador, y de ahí que se requiera: practicidad (acción efectiva) y funcionalidad (operativa y estética). El diseño de software es el proyecto de la interacción operativa y perceptiva, cuando abre posibilidades más eficientes y duraderas para un grupo de usuarios. [2]
Hoy en día el desarrollo de un producto interactivo debe comenzar con la simulación de la interfaz, es decir, parte desde un interés explícito por el usuario, interés sobre cómo aprenderá a usar el programa y sobre cómo este último le abrirá nuevas posibilidades de acción. Los programas no deben ser solamente funcionales en términos estrictamente informáticos, sino que además deben ser aprendidos y usados por una vasta comunidad de usuarios, no necesariamente familiarizados o provistos de una mínima habilidad en informática. Además, los productos debían y deben ser comercializados (una tarea muy difícil cuando tiene que ver con productos desarrollados con completa indiferencia y hasta hostilidad hacia el usuario).[3]
Como sostiene Paul Saffo [4] "Ya no hay una interfaz entre computadoras y personas, hay una interacción", mucha gente tiene la idea equivocada de que la tarea de los diseñadores de interacción es el diseño de la interfaz gráfica de usuario, y que esto es lo que se necesita hacer. El diseño de la interfaz gráfica es ciertamente parte del trabajo, pero tiene un lugar secundario en el proceso de diseño. El diseño de la interfaz gráfica de usuario es lo que se hace después de que se ha establecido tanto el objetivo, como el comportamiento del producto interactivo. Pero un mal producto envuelto de manera bella e imaginativa sigue siendo un mal producto.
"El éxito del diseño de un producto interactivo va ligado a la aceptación del producto por los usuarios según la funcionalidad, su interfaz 'amigable', su navegación comprensible, su estructura transparente y el manejo estético - técnico adecuado."[5]
El diseño no es asunto de cosas bonitas, "El diseño no es tener ideas, no es saber dibujar, no es saber teclear un computador con programas de diseño (diagramación). El diseño no es tan fácil, no es un arte, ni decoración, ni tecnología, ni ciencia, el diseño es Diseño, un dominio con características propias"[6]. "Diseño es estructurar un espacio de acción, el diseñador aporta distinciones visuales y auditivas y -si es responsable- de la realidad. El diseño no es un valor agregado, el diseño es un valor en si mismo, es la cuestión central, no se puede agregar."[7]
Para el diseño de interfaces se disponen hoy de algunas guías. Las tentativas tal vez más conocidas en este campo son los principios generales del Apple Desktop [8] y las Guidelines user-interface de Micrsosft® [9]. Las argumentaciones a favor de la coherencia interna y externa de la interfaz permiten un aprendizaje más rápido y un uso más fácil. Para garantizar la coherencia, se usan los llamados libros de estilo, cuyas reglas se refieren a los componentes visuales a través de los cuales se construye el espacio operativo en la pantalla del monitor. Éstas además se refieren a las secuencias operativas que el usuario debe cumplir para lograr determinados objetivos.
A finales de los 80's, la sociedad del diseñador Shelley Evenson y el científico John Rheinfrank [10] en el centro de investigación de Xerox en Palo Alto produjo algunas ideas importantes sobre la comunicación visual, crearon un vocabulario visual consistente, llamado "Lenguaje de diseño visual", para todas las fotocopiadoras Xerox . Muchos ingenieros de software quisieran tener una guía de estilo como esta que les dijera que interfaz necesita su producto, y aunque las guías de estilo pueden ayudar, en realidad no enfrentan los problemas de diseño de la interacción orientada a los objetivos de los usuarios, ya que éstos deben tratarse uno por uno.
Si el diseñador está trabajando bien, está removiendo la interfaz del producto. No está diseñando una pantalla tras otra, llenándolas de 'cositas'. El verdadero diseñador, diseña la interacción, toma su decisión con base en lo que el usuario está tratando de lograr, analiza e interpreta procesos operativos (de trabajo), formula las especificaciones de la funcionalidad de uso, organiza las opciones de comando, define los posibles flujos operativos (story boards) de las secuencias operativas, estructura el espacio, diseña elementos gráficos (widgest), organiza el espacio visual en el monitor, estudia las figuras de la retórica visual y el prototipeo rápido. Asimismo es el responsable del detalle en la calidad estética visual y auditiva, y escribe los tutoriales de cómo se aprende a manejar el producto; además de los tradicionales relacionados con packaging, producción de catálogos, manuales, etc..
Igualmente el diseño especifica la calidad de uso y crea el concepto de la 'interfaz', prefiriendo para esto, el termino "diseño de la interacción" más que "diseño de la interfaz" debido a que la "interfaz" sugiere que hay código de un lado, gente de otro lado y una interfaz en medio que pasa mensajes entre ambos. Esto sugiere que sólo la 'interfaz' (entiéndase interfaz gráfica) puede responder a las necesidades del usuario. La consecuencia de aislar el diseño de la interfaz, a la exclusividad del diseño de widgest, es que autoriza que los programadores razonen de la siguiente manera: "Puedo codificar como se me ocurra ya que a esto le integrarán una 'interfaz' cuando haya terminado." Pospone el diseño hasta después de la programación, cuando ya es demasiado tarde. Esto es lo que Allan Cooper denomina "Pintar un cadáver". [17]
Por consiguiente, para que todo esto tenga sentido y no se salga de las manos del equipo de diseño y desarrollo, es necesario un enfoque metodológico claro que integre las cuestiones pertinentes al 'design brief' y las pertinentes a las metodologías de ingeniería, en el desarrollo de software. Se puede diseñar mejor con lápiz y papel y una buena metodología que con cualquier cantidad de prototipos. Los productos basados en software no deben ser inherentemente complicados de manejar; son así porque se usa un proceso erróneo para crearlos.
Los ingenieros de software tienen la falsa creencia que sus productos son tan fáciles de usar como es técnicamente posible construirlos. Este es un problema de tradición, entrenamiento y actitud de la gente que los fabrica, más que un problema de chips y lenguajes de programación. El proceso de desarrollo es el deficiente, no las herramientas de desarrollo. Para esto, son necesarios profesionales que se enfoquen en al diseño del comportamiento del software.
La clave para resolver el problema es el diseño. Para que el usuario tenga potencia y placer es necesario: primero, pensar conceptualmente (diseño de la información), después, en términos de comportamiento (diseño de la interacción) y al final en términos de la interfaz (diseño de la presentación). Figura 1.
Es claro que una parte del software, la de adentro, debe estar escrita con conocimientos técnicos y sensibilidad ante las necesidades de las computadoras. Pero es igualmente claro que la otra parte, la de afuera, debe estar escrita con conocimientos sociales y sensibilidad ante las necesidades de la gente. Además, es necesario unir juiciosamente el diseño de la interacción con la programación. El secreto, redefinir cómo interactuamos con nuestras computadoras en un contexto más amplio, lo cual requiere de nuevas maneras de pensar y actuar hoy para transformar el mañana, nuevos diseñadores capaces de canalizar los logros tecnológicos y hacerlos confluir con las expectativas del hombre del siglo XXI en el desarrollo de nuevas y mejores interfaces.
REFERENCIAS
[1] Rómulo Polo. Diseñador Industrial y director de la facultad de diseño de la Universidad del Cauca. Ha sido gerente de numerosas empresas fabricantes de productos interactivos. [2] Pressman, Roger S Ingeniería de Software, Un enfoque práctico Mc Graw Hill Interamericana de España S.A, Tercera edición 1995. [3] Ebert, R. User Interface Design. (Second Edition) Prentince Hall, 1994. [4] Saffo Paul. Director del Instituto del futuro. Silicon Valley E. U. [5] Hans R. Maldonado. Arquitecto, Ganador Premio Lápiz de Acero, categoría desarrollo de productos interactivos. 2001 [6] Bonsiepe, Gui. "Las 7 columnas del diseño". 1998 [7] Bonsiepe, Gui. Simposio Nacional de Diseño. Bucaramanga / Colombia 1996 [8] Apple Desktop, Human Interface design OS/8, (Se tomó la última version publicada) Palo Alto, California. EU. 1999. [9] Microsoft Corporation, Guidelines User-Interface design (Se tomó la última versión publicada) Microsoft press. EE.UU. 2000. [10] Evenson, Shelley, Rheinfrank, John Visual Design Language. Xerox Corporation. Palo Alto California E.E.UU. 1988 [11] Baecker, R.M Human Computer Interaction. (Ed.) Toward the year 2000, 2nd ed. Morgan Kaufman Publishers, 1995. [12] Dix, Alan, J. Finlay, G. Abowd, R. Beale. Human Computer Interaction, second edition. Prentice Hall, 1998 [13] Mandel, Theo The Elements of User Interface Design. John Wiley & Sons, 1997 [14] Norman, Donald The invisible computer. MIT Press, 1998 [15] Norman, Donald. The design of everyday things. Doubleday, 1990 [16] Shneiderman, Ben. Designing the User Interface. Addison Wesley, 1987. [17] Cooper, Allan. About Face: The Essentials of User Design, IDG Books, Foster City CA, 1995. [18] Cooper, Allan. Presos por la tecnología, IDG Books, Foster City CA, 2001 [19] Datos tomados de la ponencia de Eduardo Moscovich. Congreso Internacional de Diseño. Diseño de Interfaces: Interacción y usabilidad. Buenos Aires, Argentina. 2001.